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Und noch ein Patch - Das kaputt-Patchen des Spiels und das brechen der Balance

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10 years ago
Hallo,
will ma wissen wie ihr das seht.
Also meiner Meinung nach werden in letzter Zeit zu viele Re-Balances durchgeführt, die insgesamt die Spielemechanik von Zero-K zerstören und es näher an Balanced Annihilation bringen.

Die Einzighartigkeit bei Zero-K war meiner Meinung durch ein Punkt zustande gekommen.
Man kann nicht einfach eine Masse an Einheiten losschicken und hoffen dass es klappt, jede Strategie hatte einen gewissen Counter.

Nehmen wird mal die Slashers.
Ich habe die wirklich gerne gespielt, doch mittlerweile ist der Slasher so schlecht, den können se auch ganz aus dem Spiel entfernen.

Damit damals ein Slasher stark war, hat es eine Masse benötigt.
So ab 7 Slashers wurde es Lustig.
Sie waren STark.
Doch dann wurde rumgenölt, dass es ja nicht zu countern sei.
Dabei haben 7 Slashers * 140 Metal eine Gesamtkosten von: 980 Metal.
980 Metall in Thugs investiert oder in einen Reaper oder in Synces hätten die Slasher vernichtet.
Genauso waren die Slashers schnell bei Ravangers am Ende sowie ein kleiner Airstrike von einem Napalmbomber und aus wäre es gewesen.
Man musste eben schauen, wie es zu Countern war.

Dann haben wir den Flefon-Ball.
In der Tat war der ziemlich stark, doch jetzt mit der nidirgen Shild-Gen Rate ist der auch nicht mehr so berauschend.
Ist eben auch mejhr oder weniger ne Aller-Welts-Einheit geworden.
Dass ich für nen Ordentlichen Schildball aber locker über 3000 Metall investiert habe, das wird nicht gesehen.
Auch hier gilt, ein Stiletto, und die Sache wäre gegessen gewesen.

Dann der Licho. Sobald ein Licho im spiel war, war irgendwie immer Panik angesagt.
Viel AA, mit dem Commander musste man vorsichtig sein, ect.
Wenn jetzt nochma nen Licho sehe, da gähnt mein Commander nichtma Müde.
Selbst der Support Com auf Level 2 hält nen Licho Angriff stand.
Der einst mächtige Bomber wurde Kastriert.

Auch der gute Scrubber hat nicht mehr den Fetz, den er mal hatte.

Ja und der Determind, 24K Metall, was soll der denn nun?
Der ist so lahmarschig und so unnötig, der hats auch nicht mehr drauf.

War war die Folge, die Leute haben statt Determinds eben ne Menge Funnelwebs gebaut.
Jetzt haben se den Funnelweb auch kastriert. Ich frage mich, wie der so läuft, der neue Funnel.
Dabei brauchte man um den Funnel zu Countern noch nichteinmal nen D-Gunner sondern ne Masse von Einheiten hat gereicht.

Ja und weiter gehts, der Panther war, WIE er war eine gute Einheit.
Mittleren Schaden, aber dafür recht flott. Ich fand das vollkommen in Ordnung.
Nein auch hier wurde rumgepupt, dass das ja alles zu stark sei.
Dann wurde der Panther zwar langsamer gemacht, aber war dank seines EMP-Schadens zu stark, viel zu op.
Eigentlich brauchte man nur noch Panthers bauen, was ja auch viele machten.
Dem jetzigen Panther-Patch stehe ich auch noch unentschlossen gegenüber.

Und die Sorchers.
Ich fand die auch gut wie die waren.
Mit dem jetzigen Patch kommen mir die ganz schön stark vor, obwohl ja die Reichweite reduziert wurde.

Ja und was soll denn der Ravanger bitteschön?
Das soll nen Kampfpanzer sein, so wie in Zeitlupe das Geschoss da raus kommt?
Der ist doch auch so gut wie unbrauchbar geworden!

Dafür haben se den Kadachi stärker gemacht.
Die ganze Balance steht in keinem Verhältniss mehr.
Mit 3 Kodachis mache ich locker 10 Slashers platt.

Und den Spielern kann man es doch nichteinmal verübeln.
Gute Einheiten sind momentan Sorcher und Panther.
Brauche ich noch mehr?

Ja und der damalige Sumo-Fix fand ich auch fürn Arsch.
Der Sumo mit dem Heatray war eine Angsteinflössende Einheit, doch nun sehe ich auch kaum noch Sumos... mit dieser Funzel-Waffe.

Irgendwie wird versucht, dass alles so "Einheitlich" zu machen, dass man alles mit allem Countern kann.
Irgendwelche Spezial-Builds werden immer wirkungsloser gemacht.
Ich kann diese Entwicklung nicht gut heissen und finde das sich Zero-K zum schlechten Entwickelt.

Wie seht Ihr diese Stanbdpunkte und allgemein die Entwicklung?
Findet Ihr, dass die ganzen Patches das Spiel einzigartiger machen und dass sie
etwas gebracht haben?


+0 / -1

10 years ago
Bitte beachten Sie, dass ZK vorwiegend für 1v1 balanciert ist.
+0 / -0
Skasi
10 years ago
Slasher sind immer noch gut.

Schildball ist immer noch gut. Beachte, dass Stiletto Einheiten nicht mehr vollständig ausschaltet.

Licho wird immer noch verwendet, finde es gut dass er die anderen Bomber nicht mehr so weit übertrifft.

Detriment ist mir egal.

Funnelweb sieht immer noch nützlich aus, wird aber wohl bald nicht mehr durch Schilde schießen können.

Neuer Panther sieht sehr interessant aus. Freue mich darüber besonders.

Scorcher wurden wohl schwächer gemacht weil sie jetzt intelligenter Ziele wählen und dadurch im Schnitt mehr Schaden machen.

Kodachis wurden im letzten Patch nur gefixt, der erste Schuss hatte weniger AoE als das Feuer das dannach am Boden bleibt. Das war so nicht vorgesehen.

Sumo hätte ich gerne wieder mit Heatray, dafür weniger Sprungreichweite. Finde "langsam, aber stark sobalt er nahe kommt" zusammen mit dem Sprung der gut geplant sein sollte interessant.
+2 / -0
10 years ago
PLrankAdminSprung
Aber es kann doch nicht das Ziel sein!
Wie soll die Zukunft aussehen, statt grosse Gefechte, ala 12 x 12 sollen 6x 1vs1 stattfinden?
Ich glaube das wird in der Realität nicht so aussehen.

Skasi
Ich will nichts kaputt reden, ich habe ja schließlich nach Meinungen gefragt und finde es interessant zu lesen, dass Du die meisten Fixes befürwortest.

AAber konkret mal auf den Slasher zurückzukommen.
Ich behaupte mal, Du kannst jeden Slasher/ jede Slasher-Masse mit jeglicher Einheit für das selbe Metall vernichten.
Hier stimmt das Kosten/Schaden-Verhältniss ´meiner Meinung nach nicht mehr.
+0 / -0
Skasi
10 years ago
Es gibt viele Änderungen die ich nicht mag. Torpedos waren schon davor zu stark, jetzt sind sie noch stärker. Levelers wurden wohl zu sehr gebufft, hab sie noch nicht probiert, aber rate ich halt mal. Ducks haben nen großen Bonus bekommen, weiß nicht ob das so gut war.

Du kannst mit Slashern auf jeden Fall mal alle langsameren Einheiten mit weniger Reichweite aufhalten, wenn du dich genug bemühst. Um ehrlich zu sein hätte ich viel lieber andere Änderungen an dieser Einheit gesehen, etwa mehr Zeit bevor sich die Einheit wieder bewegen kann.
+0 / -0
Konkret sind deine Argumente
1. "Die Einheiten machen weniger Spaß" und
2. "z.B. Slasher ist jetzt schwächer als jede andere Einheit".

Zu 1. sei gesagt, dass eine Einheit die zu stark ist natürlich Spaß macht zu spielen. Zumindest so lange man sie selber spielt. Klar, wenn eine solche Einheit generft wird, ist das nicht so spaßig in dem Moment. Das ist aber kein Balance-Argument.

2. ist ziemlich schnell widerlegt. Klar, wenn du pur slasher spamst, können die auch leicht überrannt werden, aber 1 oder 2 leveler dazwischen und schon steht dein Gegner da und kann nichts machen. Scythes funktionieren in der Tat, keine Frage, aber eine ordentliche Slasher-Linie hält Gegner deutlich auf Distanz, bricht praktisch jede Form von statischer Verteidigung und ist nur durch eine konzentrierte Aktion auch nur anfechtbar.

Was mir nicht ganz klar ist, ist diese Aussage am Anfang deines posts:
"Man kann nicht einfach eine Masse an Einheiten losschicken und hoffen dass es klappt, jede Strategie hatte einen gewissen Counter."
Wenn ich dich richtig verstehe, findest du das gut, dass alles ein counter hat, und dass man nicht einfach irgendwas spammen soll. Aus dem Grund verstehe ich dann nicht, wieso dir missfällt, das Slasher-Spam plötzlich nicht mehr so gut funktioniert. Oder scrubber.

Wenn dir Scorcher jetzt stärker vorkommen, hast du möglicherweise nicht ihr volles Potential ausgeschöpft (bzw. auch nicht gegen dich), da sie von den Zahlen her nur generft wurden, die verbesserte KI hebt hervor, wie stark Scorcher vorher eigentlich waren.

quote:
Irgendwie wird versucht [...] dass man alles mit allem Countern kann.
Kann ich nicht wirklich zustimmen. Ja, ein Ziel ist es, dass jede Fabrik gegen fast alles ein counter hat. Wenn cloakies nichts gegen einen Shieldball hätten, wäre das zwar schön für den shieldball und die anderen Fabriken, balanced wäre es aber halt nicht (jetzt nur exemplarisch). Aber die balance-Methodik, mit der die devs vorrangig vorgehen, ist Schwächen der Einheit betonen und Stärken hervorheben. Der Felon hatte als einzige Schwäche, dass er Schildenergie braucht. Dies wurde nun ausgebaut, um die Einheit weiter aus dem "Einheitsbrei" (der nicht so wirklich existiert) herauszuheben.
Ravager ist nicht als Kampfpanzer gegen alles gemeint, sondern als assault, also insbesondere damage aufsaugen und gebäude zerschießen. Da Gebäude nicht weghüpfen ist für die Rolle die Schussgeschwindigkeit vollkommen egal, aber gegen mobile Einheiten ist der Ravager jetzt schlechter (eben weil er gegen so viele Sachen schon gut ist, dank HP, Geschwindigkeit und dmg).

Noch ein Kommentar zu:
"Wie soll die Zukunft aussehen, statt grosse Gefechte, ala 12 x 12 sollen 6x 1vs1 stattfinden?"
Teamgames zu balancen ist sehr schwierig. Die Anzahl der möglichen Situationen/Matchups ist um ein Vielfaches größer als in 1v1. Festzustellen, ob eine Einheit tatsächlich überdurchschnittlich stark/gut ist, und wie dem am besten entgegengewirkt werden kann, damit nicht alle bloß diese eine Einheit nutzen, ist schwierig. Letztendlich kann praktisch jede Strategie eines Einzelnen durch Teamwork besiegt werden, das ist einfach ein entscheidenderer Faktor als sauber gebalancte einheiten wenn du in einem Team bist.

Welche Balance-Ideen hättest du denn ausgehend von Team-Spielen? Ich sehe, dass du leider in letzter Zeit ne gewisse Pechsträhne hattest und kann verstehen wenn du frustriert bist, dass bestimmte Strategien plötzlich nicht mehr genau so funktionieren.
+1 / -0
Skasi
10 years ago
quote:
dass bestimmte Strategien plötzlich nicht mehr genau so funktionieren

Dazu noch etwas: Ich war immer froh darüber, dass sich das Spiel so häufig ändert. Hab früher immer gesagt "Alle paar Tage ein neues Spiel.", ist viel interessanter. Zum Teil macht es sogar Spaß wenn immer eine neue Eiheit zu stark ist. Man lernt das Spiel aus verschiedenen Sichtpunkten und dadurch viel genauer kennen. Dem Spieler wird klar was genau einzelne Einheiten besonders macht und wie ein paar Variablen sie komplett verändern können.
+2 / -0

10 years ago
Meine Meinung:
Slasher: Waren zu stark, weil der gegner viel mehr micro machen musste um sie aufzuhalten. Man braucht jetzt immernoch ein paar gut gepanzerte Einheiten um einen Slasher spam aufzuhalten.

Felon Ball: Der alte war zu stark. Ein stiletto konte ihn nicht stoppen, weil er bevor er ankam schon vom felon weg gegrillt worden war. (Den neuen habe ich noch nicht gesehen)

Licho: Ich glaube der jetzige Licho ist besser als der alte, aber er ist ein bisschen zu viel generft worden. Er sollte zumindest in der lage sein ein fusion mit einem Schuss zu killen. (Er lässt noch ca. 1-2% hp über.)

Scrubber: 2 Scrubber sind in der lage einen Glaive oder bandit 1 shot zu killen. Das bedeutet sie sind wegen ihrer Reichweite jetzt gut in der lage mit den anderen raidern mitzuhalten. Sie waren für mich nie wirklich ein Problem. Aber es gab anscheind beschwerden.

Detriment: Ich habe überhaupt keine Veränderung mitbekommen, außer diesen Gaus nerf mit den Schilden und dem möglichen mehrfachtreffer.

Panther: War eine Einheit gegen schwere Einheiten, in einer Fabrik für schwere Einheiten das hatte überhaupt keinen Sinn gemacht, weil sie schon schwer gegen schwer coutern können. (Den neuen habe ich noch nicht getestet.)

Scorcher: Ich habe gemerkt im team Game waren sie nicht das große problem aber in 1v1 waren sie so nerfig, dass ich aufgehört habe 1v1 zu spielen. Aber durch die neue Zielsuchen Sache scheinen sie jetzt zu einem Problem im team Game zu werden. (Ich habe sie bis jetzt noch nicht im 1v1 getestet aber im team war der schwarm ein Problem, für das ich keinen guten counter hatte mit h Tanks.)

Ravager: Sie waren zu gut gegen bandits oder Glaives obwohl es der job von den Levelern ist. Aber du kannst mit Ravagern immernoch eine menge schaden machen, wenn du sie wie Scorcher benutzt und die Flugbahn des Projektils klein hälst. ;)

Kodachi: Ist eine Einheit, die ich selten spiele, weil sie mir zu micro intensiv ist. Desswegen kann ich dazu nichts schreiben.

Sumo: Die Heatrais waren wegen dem schaden und der Flexibilität zu stark gegen raiders. Aber die jetztige Waffe finde ich auch zu schwach. Was ich gut finde ist der Schaden beim Sprung. Ich sehr den Sumo jetzt einfach als große abrissbirne, die nebenbei auch noch ein bisschen schaden machen kann wenn sie läuft. :D
+1 / -0
tja ich weiss auch nicht, manchmal hab ich das gefühl auch. vielleicht liegt es auch daran dass einfach die sachen die man gewohnt was so nicht mehr funktionieren. andererseits waren manche nerfs einfach unnötig und kontraproduktiv, vor allem zu hart. wen man immer irgendwo 20-30% drauflegt oder wegnimmt oder mehrere stats gleichzeitig verändert kommt man nie zu einem sinnvollen ergebnis.

ausserdem brechen ganze counterverhätnisse zusammen mit bestimmten änderungen, zum beispiel war felonball nie ein besonders grosses problem solange es stiletto mit echtem emp gab, genauso waren trollcoms weit weniger ein problem als im moment. stiletto braucht man im grunde nicht mehr zu machen, dafür sind shadows jetzt zu gut.

ich seh es prinzipiell eigentlich auch so, es werden sachen generft weil leute nicht wissen wie man sie countert. sumo war nie so op, aber leute hatten halt keine ahnung wie man countert. genauso stiletto, leute machen kein aa und beschweren sich. auf der anderen seite kriegt krow -10% kosten, damit wir jetzt in jedem 2ten 10v10 spiel krow rush haben.
+1 / -0

10 years ago
Bei Sumo ging's nicht wirklich um OP oder nicht OP, die Einheit war einfach zu viel no-brainer. Raider? Sterben. Skirmisher? Sterben. Riots? Sterben. Assaults? Sprung/Rückzug zum Reparieren. Du konntest Sumo gegen fast alle anderen Einheiten nutzen, bis auf tatsächlich spezialisierte anti-heavies. Insbesondere raider, normalerweise gut gegen heavies, wurden einfach niedergemäht.
Der Grund für den Nerf war wie gesagt nicht, dass die Einheit zwangsweise OP war, aber zu unspezialisiert um das Spiel interessant zu machen.

Die Stiletto-Diskussion brauchen wir hier nicht wiederholen, mir fehlt da zwar die Erfahrung um das zu beurteilen, aber wenn du keine größere Menge Einheiten irgendwo außerhalb deines Gebiets benutzen kannst, wird das Spiel halt nicht besonders spannend. Klar kann AA durchaus nen Stiletto wegschießen, aber wenn's zwei (oder mehr) sind oder noch andere Lufteinheiten da rumschwirren bist du trotzdem 100% gestunnt.

Um das hier festzuhalten, ich finde die beiden Lösungen für obige Probleme nicht schön. Ich kann aber verstehen, warum sie aus gameplay-Gründen erforderlich waren/schienen.

Und DErankKlon, warum du dich über Krow rushes beschwerst und im Satz davor sagst, Leute haben bloß keine Ahnung vom countern... Klingt, als müssten das dann einfache Spiele für dich sein, oder?
+0 / -0
ja gut riots sterben eigentlich gegen alles ausser raidern, von daher schonmal kein argument. ansonsten eigentlich gegen skirmisher war sumo nicht besonders toll, ich schätze mal für kosten gewinnt er nur gegen slasher. das gleiche mit assaults, 5 zeus killen einen sumo wenn sie ihn richtig zu packen kriegen, 2-3 reaper, ravager auch wenn sie schön gediegen dran vorbeifahren. alles eigentlich kein problem.

im grunde gings nur darum dass sumo eben kein assault oder riot sondern halt irgendwas dazwischen, aber deswegen noch kein no brainer. die waffe war nur auf die nähe gut and das hat mit dem sprung zusammengepasst. die jetzige waffe hat null bezug zur einheit.

nee nicht unbedingt einfach, ich hab auch kein problem mit den krow rushes, sondern frag mich wieso man die kosten runtergesetzt hat.

und was stiletto betrifft, es war halt dass man nicht ohne aa irgendwo hin gehen konnte ab einem bestimmten punkt, und genau das ist eigentlich logisch. flugzeuge können schnell irgendwo sein, da sollte man eben aa dabei haben. und nen screamer gibts für 2,4k, und hat eine riesen reichweite.
+0 / -0
Skasi
quote:
Man braucht jetzt immernoch ein paar gut gepanzerte Einheiten um einen Slasher spam aufzuhalten.

Vergiss nicht, dass Slasher schneller sind als die meisten Assaults. :P
+0 / -0
ja gut das ist halt die frage wie man es haben will. militärstrategisch ist es warscheinlich ziemlicher quatsch mit einer größeren armee in feindliches gebiet einzudringen weil keine versorgung etc.

will jetzt nicht unbedingt sagen dass in einem rts game genau so sein muss, aber es schon naheliegend dass eben der job der air spieler ua. darin besteht, genau solche vorstöße zu verhindern weil eben landeinheiten oft nicht schnell genug reagieren können. zumindest ich hab das immer sinnvoll gefunden und es ist ja jetzt noch ganz ähnlich, es gibt gunships usw die im endeffekt genau das gleiche bewirken. die sind allerdings als counter eher irrelevant.

ausserdem wie oft kommt es denn eigentlich vor dass einer mit seinen units meilenweit in feindliches gebiet rennt und damit auch noch erfolg hat, ohne das hinten was nachkommt, oder die sache eh schon gelaufen ist?
+2 / -0

10 years ago
hmm also hier sind einige gute argumente gefallen. jemand sollte das mal in englisch an die devs ranfüttern ;)
+0 / -0


10 years ago
Alle Gleichgewicht Diskussionen sollten in deutscher Sprache, sie sind viel mehr Spaß, durch google translate lesen. :D
+2 / -0
Mir fehlt leider die Erfahrung und der Skill um hier (oder in anderen Threads wo es um Balancing geht) mitreden zu können.

Nur zu einem der oben genannten Punkte habe ich einen Vorschlag: Stiletto könnte seinen Schaden in Disarm+Slow verabreichen (die Idee hatte jemand anderes im Stiletto nerf thread damals). In den wenigen Einsätzen von Stilettos die ich in letzter Zeit sehe, bewegt sich ein (großer, vorher angreifender) entwaffneter Shieldball kurz mit voller Geschwindigkeit in die eigene Linie zurück und der Gegenangriff dezimiert den Ball nur um sehr wenige entwaffnete Einheiten (und meistens nicht die wertvollen). Dazu kommt fast immer noch, dass Stilettos in solchen Situationen das letzte Mittel der Wahl waren (dabei drauf gingen) und eine unterlegene Gruppe beim Halten einer Front unterstützen wollten.

Slow-Damage würde wenigsten ein bisschen die frühere Situation erzeugen das die betroffenen Einheiten wehrlos und immobilisiert (jedenfalls zu 50%) sind. Im Gegenzug könnte die Dauer der Disarm-Damage etwas runtergeregelt werden.
Ich habe mich früher immer gefreut, wenn mein Air Player den Shieldball vor meiner einbrechenden Front stillgelegt hat und sich dadurch mein Streifen der Map auf einmal von Fail auf Push-über-die-halbe-Map gedreht hat... :) ...hm, vll. bin ich einfach zu schlecht um das Gleiche auch mit 'nur' unbewaffneten gegnerischen Einheiten zu erreichen...

Wie oben gesagt, gab es diese Idee schon mal als es um den letzten Nerf ging (oder kurz danach) und es ist nichts in der Richtung passiert.

+1 / -0
10 years ago
Nochmal zum Sumo, der war vor allem einfach spassig!
Wie er so rumgewatschelt ist und dann hüpft er mitten in den Klumpen rein und fuchtelt dabei wild mit seinen kleinen Ärmchen und den Heatrays rum.
Mit den neuen Lasern fuchtelt er einfach nicht mehr so schön.
OP fand ich den eigentlich nicht und selbst wenn hätte man den Charakter der Einheit doch besser beibehalten können..

Ähnlich beim Goliath, der Flammenwerfer passte einfach gut zu dem dicken Panzer mit fetter Kanone. So richtig schön dum reinbrutzeln.
Der Slow-Ray ist gefühlt viel zu hightech für den Goliath und ist irgendwie nicht die Waffe die ich auf so einem Panzer erwarte.
+4 / -0

10 years ago
Jep. Slowray auf dem Goliath wirkt so öde.
+0 / -0

10 years ago
DErankAdminmojjj Ich sehe hier keine NEUEN guten argumente. Die die hier genannt worden sind habe ich alle schon mal in irgendwelchen anderen balance threads gelesen.
Und schon da wurden sie ignoriert, oder nur teilweise in eine balance entscheidung mit einbezogen. :D
+1 / -0

10 years ago
@magman werd doch core-dev!
+0 / -0
Page of 3 (43 records)